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Spiele übers Spielen:
Durchbrechen der Vierten Wand

Das Thema Metagames hatten wir hier ja schon einmal. Damit sind Spiele gemeint, die das Spielen von Spielen zum Thema erheben. Sobald sich ein Medium selbst zum Inhalt erhebt, ist es erwachsen geworden.


Die amerikanische Gaming-Site The Escapist hat jetzt ein hübsches Video veröffentlicht, in dem Moderatorin Lisa Foiles eine Top 5 der Spiele aufstellt, in denen die gedachte Vierte Wand durchbrochen wird. (Das Video hat noch eine ganz witzige Rahmenhandlung. Die eigentliche Liste gibt's ab 01:24)


Es geht hier darum, wenn Spiele sich ihrer eigenen medialen Bedingtheit bewusst werden und die Situation vor dem PC oder der Konsole zum Thema erheben, indem der Spieler z.B. direkt angesprochen wird. Sonic tippt z.B. ungeduldig mit dem Fuß und blickt griesgrämig in Richtung Spieler, wenn einige Minuten nichts passiert. Bubsy klopft gar gegen den Bildschirm, um auf sich aufmerksam zu machen.


Die Spiele in der Top 5 sind:

5. Eat Lead: The Return of Matt Hazard (Der Protagonist ist sich bewusst, in einem Computerspiel zu sein).

4. Metal Gear Solid (Der Spieler wird aufgefordert die CD zu wechseln)

3. X-Men (In der Genesis Version muss man einen echten Reset durchführen, um weiter zu spielen)

2. Metal Gear Solid (Bosskampf mit Psycho Mantis, der die Memorycard ausliest)

1. Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Glitches, Fehler, Störungen)


Über zwei der Spiele hatte ich mal einen kleinen Absatz in einem Artikel mit dem Titel Interferenzen geschrieben. Den Absatz gibt es hier:


»Im Zuge der Entwicklung spezifischer Ausdrucksmittel ist es nicht verwunderlich, dass kommerzielle Spiele vermehrt auch auf sich selbst verweisen.


Metal Gear Solid (1998) zeigt Ansätze, die Vierte Wand aufzubrechen, indem es die Rolle von Apparat und Spieler thematisiert. Der Spieler trifft im Laufe der Spielhandlung auf den Gegner Psycho Mantis, der in Dialogen nicht den Avatar anspricht, sondern den Spieler als handelnde Instanz vor dem Bildschirm. Psycho Mantis konfrontiert den Spieler mit zuvor bereits gespielten Computerspielen, deren Spielstände vom Speichermedium der Konsole ausgelesen werden. An anderer Stelle fordert er den Spieler auf, den Controller auf den Tisch oder Boden zu legen, um seine ‹Macht› mit einer Art Zaubertrick zu beweisen. Folgt der Spieler dieser Anweisung, beginnt der Controller eigenmächtig zu vibrieren.


Das Spiel Eternal Darkness (2002) setzt ähnliche Strategien der Spieleradressierung ein. In diesem Horror-Spiel soll der Spieler desillusioniert und verwirrt werden, indem eigenmächtiges Verhalten des Fernsehers simuliert wird. Der Lautstärkebalken beginnt sich zu bewegen, Fehlermeldungen werden eingeblendet.«


[Markus Lohoff und Stephan Schwingeler, «Interferenzen. Eine kunsthistorische Betrachtung von Computerspielen zwischen Wissenschaft, Kommerz und Kunst», in: The Ludic Society, Kritische Berichte 2/2009, hg. v. Stephan Schwingeler u. Ulrike Gehring, S. 30f. und 36f.]

 

via The Escapist