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CREATIVE.TALK — Interview mit Martin Lorber

CREATIVE.NRW sprach mit Martin Lorber (Pressesprecher Electronic Arts) über den Status Quo der Gamesindustrie, die Notwendigkeit von Förderungen und die Debatte zum kulturellen Status von Spielen.


Die Gamesindustrie macht in NRW jährlich einen Umsatz von rund 1,3 Mrd. Euro (Quelle: Prognos (2012): Kreativ-Report NRW). Im Vergleich zu 2009 stiegen die Umsätze damit um satte 30 Prozent und zeugt damit von Krisenresilienz. Weshalb ist das so?

Und wie sieht der Markt der digitalen Spiele in 5 Jahren aus?


Die Angebote der Games-Industrie entwickeln sich mit einer erstaunlichen Dynamik weiter. Wie kaum eine andere Medien- und Unterhaltungsbranche sind die Games am Puls der Zeit und vollziehen die Veränderungen im Kauf- und Nutzungsverhalten der Gamer beständig und unmittelbar nach. Die Plattformen, auf denen gespielt werden kann, haben sich in den vergangenen Jahren vervielfältigt und dementsprechend konnten immer mehr Menschen für Games begeistert werden. Eine Prognose für das Jahr 2018 wage ich nicht, dazu ist die Branche viel zu schnelllebig. Ich bin aber sicher, dass die Menschen auch dann noch (digital) spielen werden und sich interaktiv unterhalten wollen. Daher glaube ich, dass unsere Branche noch eine große Zukunft vor sich hat.


Obwohl die Branche mehr Umsatz als beispielsweise die Filmindustrie macht (Quelle: BIU), wird das deutsche Videospiel nur minimal gefördert: Bundesweite Hochrechnungen zeigen, dass lediglich ein Hundertstel des Volumens der Filmförderung für die Entwicklung neuer Spiele bereit steht. Förderung: Fluch oder Segen?


Erst einmal zeigt dies, dass die Gamesbranche aus eigener Kraft gesund ist und sehr viel Potenzial hat. Sie ist führender Technologieträger und Innovationstreiber, macht den Standort Deutschland attraktiv und fördert regionale wirtschaftliche Profile. Die Gamesbranche ist für viele Akademiker ein gefragter Arbeitgeber und bietet in Deutschland etwa 10.000 Menschen in 150 Unternehmen Arbeitsplätze. Aber nicht nur das: Games prägen unsere mediale Welt wie früher der Film machen Interaktivität zum Standard. All das sind gute Argumente dafür, dass die Gamesbranche gegenüber anderen Bereichen der Kultur- und Kreativindustrie nicht benachteiligt werden sollte. Eine nachhaltige Förderung ist aus meiner Sicht wichtig und eine sinnvolle Investition in die Zukunftsfähigkeit der Kultur- und Kreativindustrie, die für die Wirtschaft und unser Land überhaupt von großer Bedeutung ist.


Welche Form der Förderung braucht das Land NRW neben den bestehenden Instrumenten?


Games-Förderung sollte verschiedene Aspekte in den Blick nehmen, nicht nur die klassische Wirtschafts- und Standort-Förderung von Startups und Neuansiedlungen, sondern auch die Ausbildungs-und Forschungslandschaft, die Bildung von Clustern. Besonders wichtig ist, dass die Fördermittel der Geschwindigkeit der Branche angepasst sind.


Ende August findet die Gamescom 2013 statt. Das Leitthema 2013 ist die

»next generation of gaming«. Wie sieht diese nächste Generation aus?


Mit der Einführung der neuen Konsolengeneration stehen wir an einem Wendepunkt der Gaming-Industrie. Die neuen Konsolen zusammen mit den Entwicklungs-Engines bedeuten einen Quantensprung für Spieleerlebnis, Gameplay und Grafik. Die ersten Demos unserer großen Blockbuster-Serien wie FIFA oder Battlefield waren schlichtweg umwerfend. Ich denke, dass die Spieleerfahrung noch immersiver und unmittelbarer wird. Der Realismus unserer Spiele muss sich in keiner Weise mehr vor dem großer Hollywood-Filme verstecken. Spätestens mit der neuen Konsolengeneration bewegen wir uns auf Augenhöhe, was den »Look & Feel« angeht. Gleichzeitig werden die Spielangebote immer »sozialer«.


Die Kreativwirtschaft ist Vorreiter im Bereich der sozialen Innovationen.

Welche sozialen Innovationen kommen aus der Games—Branche

und was können andere Branchen von ihr lernen?


Die Hauptmotivation der Gamer, sich mit digitalen Spielen zu beschäftigen, ist das Bedürfnis nach sozialem Austausch. Die Games-Branche ist wie vielleicht kaum eine andere Branche in der Lage, mit ihren Angeboten dieses Bedürfnis zu stillen und gleichzeitig zahlreiche andere Motivationen zu befriedigen, wie zum Beispiel Freiräume nutzen, Gefühlsregulation, Erfolge erringen, Kontrolle ausüben, kreativ sein, frei sein und genießen, sich selbst verwirklichen.


Computerspiele gelten offiziell als Kulturgut. In der Debatte ist man sich jedoch längst

nicht einig über den kulturellen Status. Was muss getan werden, damit digitale Spiele

die gleiche Wertschätzung wie etwa ein Kinofilm erfahren? 


Die Frage wäre, von wem sie diese Wertschätzung erfahren sollen beziehungsweise, wer ihr diese noch verweigert. Fragt man zum Beispiel den Deutschen Kulturrat — sicherlich eine gute Instanz in dieser Frage — so wird man die Antwort erhalten, dass Games grundsätzlich natürlich den gleichen kulturellen Status genießen wie der Kinofilm. Ansonsten ist das schlicht eine Frage der Zeit. Kulturgeschichtlich sind Games immer noch im Frühstadium ihrer Entwicklung und junge Medien werden von Teilen der offiziellen Kulturverwaltung halt schon immer eher argwöhnisch betrachtet.


 via CREATIVE.NRW