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Das Adventure - Ein ausgestorbenes Genre?

Wie gerne blickt man auf die goldene Zeit der Adventure-Games zurück. Eine Zeit in der man noch voller Aufregung, ob sich das Spiel überhaupt problemlos installieren lässt, 100 DM auf die Theke legte um einen schönen Pappkarton mit nach Hause tragen zu dürfen. Spiele wie Monkey Island, Simon the Sorcerer und King's Quest bezaubern heute noch durch ihre liebevolle einfache 2D-Grafik und reißen einen mit ihrem großartigen Humor vom Hocker. Kaum ein ein Genre hat so sehr durch seinen trockenen Humor bestochen, wie das des Adventure.


Den Namen  Adventure verdankt das Genre dem so bekannt ersten Spiel seiner Art, aus dem Jahre 1976. Das auf dem DEC PDP-10-Computer, der Programmiersprache Fortran programmierte Spiel stammt von William Crowther der neben seinem beruflichen Feld, der Informatik, auch ein Hobbyhöhlenforscher war. Das Spiel war ursprünglich eine textliche Simulation zur Begehung eines Tropfsteinhöhlensystems in Kentucky. Der einfache Quellcode, der es lediglich vorsah einzelne Räume zu betreten und diverse Informationen zu erhalten, wurde 1975 von einem Studenten weiterentwickelt, in dem er ihm Fantasy-Elemente und ein Punktesystem beifügte. Über Privatkopien und das Netzwerk der amerikanischen Universitäten verbreitete sich dieses Spiel rasch und wurde zu einem internen Kulthit, der nie kommerzialisiert wurde, da es zu dieser Zeit kaum Privatcomputer gab, jedoch als Vorlage für die sehr erfolgreiche Zork-Reihe gilt.


Man muss sich die ersten Adventures als einen textlichen Dialog mit dem Spiel selbst vorstellen, in dem man immer wieder Befehle eingibt und eine wertende Antwort erhält. Bereits die frühesten Adventures wie die eben genannte Zork-Reihe hatten stark satirische Züge und veralberten zum Beispiel die moderne Finanzpolitik. Auch heute noch werden Text-Adventures in der Internet-Amateur-Szene entwickelt und sehr liebevoll durchdacht entwickelt. Man hat die Möglichkeit mit sehr einfachen Mitteln eine Spielgeschichte zu erzählen und an den Mann zu bringen und durch ihre technische Einfachheit, können diese Spiele beispielsweise problemlos auf PDA's gespielt werden.


1980 legte dann On-line Systems(Sierra) mit Mystery House den Grundstein für die ersten grafischen Adventures. Das Ehepaar Ken und Roberta Williams waren von Text-Adventures begeistert, waren aber überzeugt, dass Bilder diesem Genre noch mehr Eindruck verleihen würden. Somit zeichnete Roberta, von der die Idee stammte, die Grafiken und Ken programmierte das Spiel, dass auf der Geschichte 10 kleine Negerlein von Agatha Christie basierte. Man befindet sich in einer viktorianischen Villa und stellt fest, dass unter den weiteren eingesperrten 7 Personen ein Mörder ist, der nach und nach die anderen Charaktere ums Leben bringt. Man steckt natürlich der Rolle des aufklärenden Detektivs und muss das Rätsel lösen.


Erstmals auf dem Bildschirm als grafische Spielfigur repräsentiert wurde man im ersten Teil der legendären Spielereihe King's Quest von selbigen Entwicklern. Tatsächlich wurde die Optik aller 8 Teile dieser Reihe von Roberta Williams entworfen.


King's Quest galt als eins der innovativsten, riskantesten, teuersten Projekte seiner Zeit. 18 Monaten Entwicklungszeit und 700 000 Dollar Entwicklungskosten galten zu dieser Zeit als revolutionär und erscheinen heute vollkommen nichtig, rückblickend auf eine unvergesslich schöne Adventure-Reihe, angesiedelt in einer Märchenwelt voller Trolle und Zauberer.


Zeitgleich entwickelte die Spieleschmiede Trillum(später: Telarium) textbasierte Grafik-Adventures, die eine starke Nähe zur Literatur aufwiesen. Die Grafiken in Trillum-Spielen dienten hauptsächlich der Illustration und waren nicht so eng mit dem Spiel verknüpft wie bei der Konkurrenz. Jedoch boten diese mit der Zusammenarbeit mit etablierten Autoren wie Ray Bradbury, dessen Buch Fahrenheit 451 damals für ein Adventure verwendet wurde, für das er extra eine Einleitung schrieb.


1986 war es erstmals möglich ein Adventure völlig ohne Tastatur zu spielen. Murder on the Mississippi von Activision und Deja Vu von Icom ließen sich komplett mit Maussteuerung spielen. Als Lucasfilm Games 1987 Maniac Mansion auf den Markt brachte, begann eine ganz neue Ära des Adventure. Das Point&Click-Prinzip setzte sich durch, aufbauend auf dem sogenannten SCUMM-System. Der Spieler leitet die Spielfigur mit Hilfe einer Verb-Tabelle und einer Item-Tabelle durch die Spielwelt. Beispielsweise kombiniert man das Verb »benutzen« mit dem Gegenstand »Messer« aus seinem Inventar mit einem Baum in der Spielewelt und erhält die Spielzeile »Benutze Messer mit Baum«. Daraufhin erhält man ein Feedback ob diese Aktion Wirkung zeigt oder möglich ist. Diese Technologie gepaart mit dem großartigen Humor und den lustigen Comicillustrationen von Lucas Arts revolutionierte dieses Genre völlig. Die meisten beliebten Adventures beruhen auf dieser Technologie.


Eine Ausnahme stellt natürlich die sehr bekannte Myst-Reihe dar, die 1993 ihrnen Anfang nahm. Aus der Ego-Perspektive ohne SCUMM-Tabellen klickt man sich durch eine damals sehr aufwändige 3D-Welt. Obwohl das Spiel zu einem der meistverkauftesten Spiele überhaupt gehört, hat kein anderer Hersteller einen ähnlichen Erfolg mit dem Konzept erzielen können und in der Szene ist diese Form von Adventure auch sehr umstritten, da viele darin keinen Reiz sehen.


Bis zum Beginn der 1990er waren Adventures unglaublich beliebt und populär, neben Sierra und LusasArts machten sich noch die Westwood Studios mir ihrer Kyrandia-Reihe einen Namen und Simon the Sorcerer von AdventureSoft wurde zu einem absoluten Hit. Unvergessen ist natürlich auch die liebevoll gestaltete Gobliiins-Reihe von Coktel Visions und die Leisure Suit Larry Reihe von Sierra.

Aber das durchschnittliche Spieleralter wurde immer geringer, ebenso wie der Anspruch an Videospiele. Es kam das Zeitalter des technisch höher entwickelten Egoshooters und nach und nach gerieten Adventures aus dem Entwicklungsfokus der Spielefirmen .Man sieht es sehr gut am Beispiel von Grim Fandango von LucasArts, das von Kritikern hoch gelobt wurde und eine wirklich geniale, humorvolle Story hat, aber kommerziel völlig gefloppt ist.


Mit der Erscheinung des aufwändig produzierten, spanischen Spiels Runaway sah man kurzzeitig Hoffnung auf eine Renaissance des Adventures. Runaway war auch überaus erfolgreich und ihm folgten ähnlich anspruchsvolle Adventures wie Black Mirror, Syberia, The Moment of Silence, Ankh und Geheimakte Tunguska. Dennoch fristet das Genre weiterhin einem Nischendasein. Meines Erachtens hängt es auch damit zusammen, dass man heute dank dem Internet zu leicht an Komplettlösungen kommt und sich nicht mehr Nächte lang mit einem Rätsel befassen möchte. Ich erinnere mich noch zu gut, dass LucasArts eine eigene Hotline hatte für Sofort-Hilfe bei Adventure-Rätseln und ich dort heimlich als Kind einmal angerufen habe, weil mir ein Rätsel eine schlaflose Nacht bereitet hatte.

Was bleibt sind die leicht angestaubten Pappkartons in meinem Regal, einige Komplettlösungsbücher im Schrank und Erinnerungen an eine Zeit, in der man nach einem Spiel den Eindruck hatte sehr konzentriert ein gutes Buch gelesen zu haben.