»Warum wir lernen, wenn wir spielen«
Kompetenzdiagnostik des Gamings
Seinem liebsten Hobby möchte man gerne viele positive Effekte abgewinnen. Im Rahmen einer nie enden wollenden Effizienzdebatte, die längst in alles Private reinragt, will schließlich auch die Freizeit stets gut und sinnvoll genutzt sein. Oder nicht?! Spaß wird selten als einziges Kriterium für die Beschäftigung gelten gelassen, besonders dann nicht, wenn dem Hobby zudem noch physische und psychische Gefahren von denen zugewiesen werden, die es selbst nicht kennen und ablehnen. Die »ewige Debatte« um Games.
Dabei werden immer wieder Artikel oder Bücher veröffentlicht, die längst belegen, dass Gaming weder schädlich ist, noch uns alle zu Killern oder Terroristen macht. Doch natürlich bedarf es jenseits der leider immer noch oft notwendigen Rechtfertigungsrhetorik dringend wissenschaftlicher Untersuchungen. Welche Kompetenzen fördert das Gaming?
So geschehen im Band »Gaming für Studium und Beruf. Warum wir lernen, wenn wir spielen« von Martin Lorber und Thomas Schutz, der im April erscheint:
»Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die ›Gamer‹ durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten ›Why we game?‹- Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien weit jenseits der »serious games« und der Lernspiele entwickelt, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen erfolgreich zu nutzen. Als zweite zentrale Methode kommt die des Planspiels zum Einsatz. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.«
Das Buch erscheint im hep-Verlag und kostet 19,00 €.