BIRCHWOOD:
Alina Fieberg im Interview
Detaillierte Illustrationen, ausgeklügelte Figurengestaltung und eine fantasievolle Spielwelt? Oftmals bieten Games, die nicht aus einem AAA-Hause stammen, besonders liebevoll gestaltete Elemente mit Stories, die unter die Haut gehen. Genau dies beweist die Illustratorin und Grafikdesignerin Alina Fieberg im Interview mit Denise Gühnemann, in dem sie über ihre Abschlussarbeit BIRCHWOOD spricht.
Bitte stell‘ Dich kurz vor: Was machst Du und wie bist Du dazu gekommen?
Hi, ich bin Alina und bin Illustratorin und Grafikdesignerin. Ich habe im letzten Jahr meinen Bachelor of Arts im Fach »Information and Communication Design« an der Hochschule Rhein-Waal erworben. Zur Zeit arbeite ich in einer Marketingabteilung und nehme ab und zu den ein oder anderen Freelance-Auftrag an.
Bitte beschreibe kurz Dein Projekt BIRCHWOOD.
BIRCHWOOD ist ein Konzept für ein klassisches Point-and-Click Adventure mit einer Crime-Story: Der Spieler klärt die seltsamen Ereignisse in einer englischen Küstenstadt auf, hinter denen sich mehr verbirgt als nur eine kaltblütige Mordserie. Dabei kann er die Handlung des Spiels aus zwei unterschiedlichen Perspektiven erleben. Im Spiel trifft der Spieler immer wieder auf Rätsel und Hindernisse, die nur aus einer Perspektive gelöst werden können, um ihn dazu zu animieren, beide Seiten der Geschichte zu betrachten.
Wie ist die Idee zu BIRCHWOOD entstanden? Braucht es einen längeren kreativen Prozess oder gab es gar ein initiales Erlebnis, vielleicht sogar eine ganz konkrete Inspiration?
Die Idee zu BIRCHWOOD hatte ich schon zu Beginn meines Studiums. Angefangen hat das Projekt als Story für einen Webcomic, aber je weiter ich sie entwickelte, desto mehr wurde mir klar dass das Medium Comic nicht ganz das Richtige ist, um sie so zu erzählen wie ich es mir vorstellte. Nachdem die Handlung in meinem Kopf ausgereift war, entschied ich mich dazu, sie als Idee für ein Spiel zu verwenden.
Bitte beschreibe kurz die Prozesse von der Idee bis zum fertigen Konzept. Wie lange dauert es, bis ein Projekt fertig ist und was sind spannende oder langweilige Arbeitsschritte?
Es dauert viel länger, als ich dachte! Obwohl ich meine Geschichte wie einen Film von Anfang bis Ende im Kopf hatte, stieß ich immer wieder auf Elemente, über die ich mir gar keine Gedanken gemacht hatte. Ich habe ja kein Game Design studiert und musste mich zum aller ersten Mal damit auseinandersetzen, was für den Erfolg eines Spiels wichtig ist, wie Spiel-Mechaniken funktionieren, und welche Faktoren die User-Experience beeinflussen. Das war sehr spannend, aber auch kompliziert für mich. Außerdem habe ich lange gebraucht um einen Zeichenstil zu finden, der das Feeling der Handlung unterstützt und gut widerspiegelt. Da dieser von meinem sonst eher Comic/Manga-haften Zeichenstil abweicht, war das eine ziemliche Umgewöhnung für mich. Es hat aber auch viel Spaß gemacht, gestalterisch etwas völlig anderes auszuprobieren. Ich hatte zwölf Wochen Zeit, um mein Konzept mit den Animationen fertig zu stellen, aber alles in allem habe ich mich mindestens sechs Monate damit beschäftigt.
Warum hast Du Dich für ein Game als Bachelor-Abschlussarbeit entschieden? Was macht den spezifischen Reiz für Dich aus?
Mein Studiengang ist sehr interdisziplinär aufgebaut, so gut wie jeden Bereich der Mediengestaltung habe ich dadurch kennengelernt. In der Gestaltung eines Konzepts für ein Videospiel habe ich die Möglichkeit gesehen, sehr viele dieser Bereiche miteinander kombinieren zu können. Außerdem spiele ich natürlich auch sehr gerne und fand es spannend mich auf dieser Ebene mit meinem Hobby auseinander setzen zu können. Und ich wollte unbedingt etwas in Richtung Game Design in meinem Portfolio haben – irgendwann will ich gerne an Projekten im Bereich Games arbeiten.
Welche Games magst Du bzw. spielst Du gerne und warum?
Eigentlich spiele ich alles gerne, vom Point-and-Click Adventure bis hin zum klassischen Shooter. Nur die Story des Games muss mich irgendwie berühren. Dabei muss es auch nicht immer super emotional sein – schräger Humor tut's auch.
Hast Du eine liebste Spielfigur? Wenn ja, welche und aus welchem Grund?
In meiner bisher 20-jährigen »Gamer-Karriere« habe ich viele tolle Figuren kennengelernt, aber meine absolute Heldin ist und bleibt Lara Croft. «Tomb Raider» war das erste Spiel, das ich gezockt habe, und Lara war lange mein großes Vorbild. Sportlich bin ich leider trotzdem nicht geworden...
Hast Du (künstlerische) Vorbilder für Deine Arbeit und Deine Ideen?
Es ist schwer für mich etwas Konkretes zu nennen, weil sich das sooft ändert und ich immer neue Sachen entdecke, die meine Arbeiten beeinflussen. Meistens ist es ein Mix aus Musik und Kunst. Als ich an BIRCHWOOD gearbeitet habe, habe ich den Soundtrack der ersten drei «Silent Hill» Spiele von Akira Yamaoka rauf und runter gehört und mir von Artworks von Yoshitaka Amano («Final Fantasy») oder der Mangaka Kaori Yuki angesehen. Generell mag ich nostalgische, düstere Musik, Bilder und Geschichten sehr gern.
Und zuletzt: Hast Du einen besonderen Tipp, der zum Thema Kunst und Kultur digitaler Spiele passt? Vielleicht in Form eines Spiels, einer Ausstellung, eines Films oder eines Buches?
Das Game »Life is Strange«. Ich weiß nicht ob es »kulturell wertvoll« ist, aber es ist ein großartiges Beispiel für vielfältige, authentische Charaktere und eine packende Story, die wie ein Film wirkt. Ich glaube das solche Spiele auch Menschen begeistern können, die sich nicht klassischerweise als »Gamer« bezeichnen würden – und sie so wiederum aufgeschlossener für das ganze Medium Spiele machen.
Toll, wir sind begeistert! Alinas Konzept für BIRCHWOOD und ihre anderen gestalterischen Arbeiten, können in ihrem Online-Portfolio eingesehen werden.
Bilder: Alina Fieberg