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Games + Vermittlung
Kulturelle Bildung auf der
Next Level Conference 2012

Der Bereich der kulturellen Bildung auf der Next Level Conference nimmt auch im Jahr 2012 eine Vermittlungsperspektive ein. Kulturelle Bildung ist für Menschen, die an gesellschaftlichen Prozessen teilhaben wollen, unabdingbar.


»Kulturelle Bildung bedeutet Bildung zur kulturellen Teilhabe. Kulturelle Teilhabe bedeutet Partizipation am künstlerisch kulturellen Geschehen einer Gesellschaft im Besonderen und an ihren Lebens- und Handlungsvollzügen im Allgemeinen. Kulturelle Bildung gehört zu den Voraussetzungen für ein geglücktes Leben in seiner personalen wie in seiner gesellschaftlichen Dimension. Kulturelle Bildung ist konstitutiver Bestandteil von allgemeiner Bildung.« Dr. Karl Ermert


Doch nicht erst seit der Erhebung der Computerspiele zum Kulturgut durch den deutschen Kulturrat im Jahr 2008 bilden sich aus Spielen heraus eigene Kultur- und Darstellungsformen. Spiele werden auf verschiedenste Weisen in Bildungsprozessen thematisiert und instrumentalisiert. Im Rahmen der Next Level nimmt der Bereich der kulturellen Bildung einen gesonderten Platz ein und versucht durch verschiedene Angebote die Vielfalt der Bildungsarbeit mit Computerspielen zu verdeutlichen und das Kulturgut Computerspiel durch Erfahrungsspielräume greifbar zu machen. Wichtig ist es dem ComputerProjekt Köln e.V. dabei, zu zeigen, dass auch mit aktuellen und durchaus kommerziell erfolgreichen Titeln Bildungsarbeit mit Kindern und Jugendlichen im Bereich der Computerspiele möglich ist. Neben der reinen Informationsebene soll zusätzlich die Praxisebene der Teilnehmer angesprochen werden, die auffordert, kennengelernte Ideen selber in der pädagogischen Praxis in Bildungsprozessen umzusetzen.


Der Programmablauf des Bereichs kulturelle Bildung wird an den zwei Veranstaltungstagen unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Die Themen am ersten Veranstaltungstag richten sich verstärkt an Mitarbeiter aus Bildungsinstitutionen, denen Ansätze und Trends aus der Gamespädagogik näher gebracht werden. Neben einem theoretischen Input kommt auch immer die pädagogische Handlungsebene zu Wort, um die Theorie in ihren Bereich einzuordnen.

Am zweiten Veranstaltungstag stehen dagegen moralisch-ethische Themen in Computerspielen im Vordergrund, die nicht von einem defizitären Standpunkt aus, sondern mit einem bewusst ergebnisoffen gewählten Blickwinkel betrachtet werden. Fragen nach dem Symbol Tod oder dem Thema Religion in Spielen versprechen spannende Vorträge und Diskussionen.


Ergänzt werden die Vorträge und Panels durch Mitmachangebote zum Erleben virtueller Faszination und das Ausprobieren von bildungsrelevanten Spielen. Wie schon 2010 und 2011 werden wieder viele Ausstellungsinhalte zum aktiven Mitmachen und Selber-Erfahren einladen. So haben die Besucher die Möglichkeit ein eigenes Let‘s Play Video zu erstellen oder gewagte und ausgefallene Konstruktionen im populären Spiel Minecraft selber zu erstellen.


Schulen und pädagogischen Institutionen wird mit dem geschlossenen Programmpunkt »Filmevent für Jugendliche: Ästhetik digitaler Spiele« die Möglichkeit geboten, als geschlossene Gruppe an einem Programmpunkt teilzunehmen. Den Jugendlichen werden herausragende Kurzfilme präsentiert, aus denen sie als Gruppe ihre Favoriten benennen können. Im Anschluss sollen die Jugendlichen eigene Ideen für einen Kurzfilm entwickeln.