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Me, Myself and My OC:
Identität in Fantasy-RPGS

Avatare gehören zu den wichtigsten Faktoren für eine Identifizierung und Bindung der Spieler*innen an digitale Spiele. Sie sind der Antrieb von Geschichten in spezifischen Kontexten (vgl. Mikos 2011, S. 91). Spätestens seit »The Elder Scrolls: Arena« (1994) oder »Baldur’s Gate« (1998) werden Avatare in westlichen Fantasy-RPGs als unabdingbar angesehen. Mit »Morrowind« (2002) und »Dragon Age: Origins« (2009) ist der Avatar-Kult regelrecht geboomt. Nicht zuletzt hat »Skyrim« (2011) die Industrie in Richtung Open World und Character Creation grundlegend verändert. Der OC - Original Character - oft auch auf öffentlichen Foren präsentiert, macht einen großen Teil der Fan-Interaktion dieser Spiele aus. 


Trotz der Regulierung durch das Computerspiel, ergibt sich durch die Erschaffung und das Spielen eines Charakters das Potenzial zur Identitätsbildung. Im Spiel entsteht so die Möglichkeit mit Werten, Vorstellungen, Charaktereigenschaften und Fähigkeiten zu experimentieren. Im geschützten Raum des Computerspiels regt gerade dies das Nachdenken über die eigene Lebenswelt an.


Selbstbestimmung und Handlungsfreiheit bei der Avatarerstellung: Eine Illusion?


Doch was ist ein Avatar? Letztendlich könnte es jede steuerbare Figur in einem Computerspiel sein. Viele Charaktere, die sich in Spielen steuern lassen, sind jedoch eher Agenten: Ihre äußerlichen Erscheinungen und Fähigkeiten können nicht geändert werden und bleiben im Verlauf des Spiels konstant (vgl. Waggoner 2010). Diese Konstanz wird vor allem in Videospiel-Reihen angewandt, um eine kontinuierliche Identifikation mit Charakteren zu gewährleisten. Ein bekanntes Beispiel ist die »Final-Fantasy«-Reihe: Die Charaktere und deren Hintergrundgeschichten sind aufgrund der sich durchziehenden Story bei jedem Spieldurchgang gleich. Einige Elemente wie Waffen, Zauber, und Kleidung sind anpassbar, doch der Rest bleibt vordefiniert.


Avatare hingegen existieren vielfältig und polymorph getrennt von der Lebensrealität der Spieler*innen und gerade deswegen unterliegen sie fast komplett den Entscheidungen der Spielenden. So fungieren Avatare als Repräsentant*innen der Spieler*innen in der virtuellen Welt (vgl. Wilson 2003, S. 2f, In: Waggoner 2010). Ein Avatar im Sinne des modernen Fantasy-RPGs, kennzeichnet sich durch die freie Wahl der Spieler*innen in der Erstellung, sei es durch äußerliche und charakterliche Merkmale oder Fähigkeiten. Ob diese Wahl eine Illusion ist, sei dahingestellt. Zumindest gibt die Erstellung eines Avatars den Spieler*innen das Gefühl von Selbstbestimmung und Handlungsfreiheit.


Wie ebenbürtig die Interaktion zwischen Spieler*in und Avatar ist, ist umstritten. Eine Wechselbeziehung besteht jedoch in einem Raum, in dem die Spieler*innen hin- und hergerissen sind zwischen Existenz und Nicht-Existenz des Selbst im Spiel und des Avatars in der echten Welt (vgl. Waggoner 2010). Dadurch, dass Spieler*innen dem Spielgeschehen Bedeutung zuschreiben und sich damit im Konsens des Spiels wiedererkennen, wird die Lücke zwischen Computerspiel und tatsächlicher Lebenswelt geschlossen, selbst wenn sie unklar bleibt (vgl. Mikos 2011, In: Felsmann 2011, S. 93).


Intimität und Distanz: Parasoziale Beziehungen


Ein RPG, also ein Rollenspiel, hat durch die Kombination von Avatar-Erstellung und Verbundenheitsgefühl das Potenzial, identitätsprägend zu sein. Durch die erlebten Konsequenzen des eigenen Handelns mithilfe des Avatars und aufgrund der Tatsache, dass die Handlungen in Computerspielen in der analogen Welt keine Auswirkungen haben, sind emotionale Reaktionen möglich, die sogar transformativ sein können (vgl. Waggoner 2010).


Der Faktor der parasozialen Interaktion ist ausschlaggebend für das Verständnis dieser Mehrdeutigkeit. Parasoziale Interaktionen zeichnen sich dadurch aus, dass die Rezipient*innen eines Mediums sich mit Medienakteur*innen in Beziehung setzen. Hier ist es irrelevant, ob es sich dabei um eine Fernsehsendung, ein Buch oder eben ein Computerspiel handelt. Die Interaktion beruht auf einer partnerschaftlichen, dennoch keiner wechselseitigen Auseinandersetzung (vgl. Wegener 2008, In: Sander/von Gross/Hugger 2008, S. 294). Da Kommunikation einen wichtigen Bestandteil der Inhalte und Stilmittel von audiovisuellen Medien bildet, wird im Hinblick auf parasoziale Beziehungen der Eindruck vermittelt, dass die Figur im Spiel mit den Rezipient*innen in gewisser Weise kommuniziert und so ein persönlicher Kontakt entsteht. Parasoziale Interaktionen oder Beziehungen leben jedoch von der Illusion, dass diese letztendlich auf die Beschäftigung mit dem Medium beschränkt sind und einerseits auf intimen sowie distanzierenden Elementen basieren (vgl. Mikos 2011, In: Felsmann 2011, S. 94). So ist es möglich, in die Spielwelt und die Persönlichkeit des Avatars einzutauchen, mit dem Bewusstsein, dass ein Teil der eigenen Identität in der virtuellen Welt interagiert.


Spieler*innen setzen sich mithilfe eigener moralischer Standpunkte mit der gespielten Figur auseinander, sodass Sympathie oder Antipathie empfunden wird. Darüber hinaus werden durch die Interaktion empathische Prozesse in Gang gesetzt, die unabhängig von den eigenen moralischen Vorstellungen fungieren. Dies führt zu einem Verständnis der Figur. »Die Gestaltung durch die Narration, die Dramaturgie und die Ästhetik verschafft den Zuschauern bzw. Spielern die Möglichkeit, Empathie zu empfinden« (ebd., S. 97). Man kann demnach durchaus die Situation wie die Held*innen oder die Bösewichte einer Geschichte nachempfinden und sich gleichzeitig mit ihnen identifizieren oder eben von ihnen abgrenzen. Da die Intimität auf Distanz des parasozialen Medienkonsums auf einer bewussten Illusion basiert, kann jeder Standpunkt durch einen Avatar ausgelebt oder abgelehnt werden, ohne dies auch im Alltag tun zu müssen (vgl. ebd., S. 98).


Identitätsbildung im wissenschaftlichen Kontext


Wie sowas konkret aussieht, wird am Besten in Spielen wie »Morrowind« sichtbar. Die »Elder-Scrolls«-Reihe setzt sich selbst zum Ziel, ihre Welt so offen und frei wie möglich zu gestalten: »Morrowind« wird bis heute als eines der gelungensten Identifizierungsversuche gehandelt; es ist also kein Zufall, dass der Effekt von Identitätsentwicklung bei »Morrowind« bereits wissenschaftlich untersucht wurde. Eine solche Studie von Maya Kadakia aus dem Schuljahr 2004-2005 zeigt, wie Schüler*innen einer siebten Klasse auf die Handlungen eines von Kadakia erstellten Avatars reagieren und wie sie diesen reflektieren. In Morrowind ist es unter anderem möglich zu stehlen und sich semi-kriminellen Gruppen anzuschließen. Es wurden gemeinsam mit den Schüler*innen verschiedene Durchläufe durchgeführt, die verschiedene Handlungsoptionen darstellen sollten. Anschließend sollte eine Diskussion über Konsequenzen im Spiel und im realen Leben stattfinden (vgl. Kadakia 2005, S. 29f). Offensichtlich steigerten sich die Teilnahme und das Interesse aller Schüler*innen durch die Interaktion mit einem Computerspiel. Jedoch führte dies laut Kadakia, auch zu der Erkenntnis, dass bei dem Großteil der Schüler*innen, die visuelle Repräsentation und Interaktivität maßgeblich dazu beigetragen habe, Handlungen nachzuvollziehen und fiktive Handlungsoptionen, wie einen Gefängnisaufenthalt, zu simulieren (vgl. Kadakia 2005, S. 32). Obwohl die Schüler*innen in diesem Fall ihre Avatare nicht selbst wählen durften, wird deutlich, dass Avatare Potenziale zur Identitätsentwicklung und Reflektion aufweisen.


Eine Studie von Waggoner (»Life in Morrowind,« 2010) zeigt darüber hinaus, wie ein »Morrowind«-Avatar entsteht. Nur 21% der Student*innen hielt Identitätsentwicklung durch Computerspiele für möglich. Trotz anfänglicher Skepsis der Student*innen, wurde nach einer Stunde Gameplay klar, dass nahezu die gesamte Gruppe (89%) persönliche Gründe für die Namensgebung, die Geschlechtsauswahl und die Wahl der spielbaren Kategorie ihres Avatars hatte. Viele fanden sich in den Attributen der verschiedenen Kategorien wieder oder wählten sie wegen sonstigen persönlichen Vorlieben aus. Die anschließende Diskussion hob dies noch weiter hervor, und zeigte deutlich, wie Avatare in der virtuellen Realität von der Alltagswelt und umgekehrt beeinflusst werden. Am Ende stimmten 94% der Teilnehmer*innen der Aussage zu, dass Avatare identitätsbildend sind (vgl. Waggoner 2010).


Hayes (2007) wiederum machte es sich in einer qualitativen Studie zum Ziel, »Morrowinds« Potenzial zur Identitätsbildung in Relation zu Gender zu setzen. Die Entscheidungen der zwei untersuchten Frauen wurden offensichtlich von ihrer eigenen Realität und ihren Auffassungen von Gender geprägt. Die Idee »being and doing what you want« (Heyes 2007, S. 40) zog sich durch die Interaktionen der Frauen durch. Dass historisch und stereotypisch gesehene weibliche (Heilung, Weltverbesserung) und männliche (Gewinnen, Kampf) Merkmale weder erfüllt noch komplett unterwandert wurden, wurde ebenfalls deutlich, da die beiden Teilnehmerinnen unterschiedliche Auffassungen ihres Handelns durch die Avatare hatten. Während eine Teilnehmerin als Diebin »richtig« spielen wollte (z.B. mithilfe von Tipps und Cheats), zog es die andere vor, selbstständig das Spiel zu erkunden und aus Fehlern zu lernen. Beide Frauen spielten mit gegenderten Auffassungen von kämpferischen Auseinandersetzungen, die eine Komplexität in der Befassung mit Identität darlegen. Die Widersprüche in den Motivationen und Spielhandlungen zeigen, dass Identitäten kein gefestigtes Konzept sind, da sie »partiell, fragmentarisch, und unstabil« (Hayes 2007, S. 46) sind. Avatare ermöglichen die Untersuchung dieser Widersprüche innerhalb des Genders einer Person. Das Verständnis, dass das Sein extrem vielfältig ist, überschneidet sich mit der Definition eines Avatars laut Wilson. Trotz der sehr begrenzten Teilnehmerinnenzahl zeigt diese Einsicht deutlich, wie stark die wechselseitige Beziehung zwischen dem Handeln in der Virtualität und dem Alltag ist, und in der Tat ein subversives Potenzial in der Auffassung von Gender durch Avatare entsteht (vgl. ebd., S. 47).  


Eine weitere Erklärung für die Beziehung zwischen Avatar und Spieler*in stellt Zook anhand der Struktur von »Dragon Age: Origins« dar: Mit den Metaphern »body is container« und »life is blood,« die sich durch das Spiel thematisch, wie auch visuell durchziehen, wird den Spieler*innen ein Interpretationsrahmen geboten, an dem sie sich während des umfangreichen Spielverlaufs orientieren und durch ihn ihre Entscheidungen messen können (Zook 2012, S. 232f). Darüber hinaus verkörpern die Metaphern den Avatar und dadurch auch die Spieler*innen innerhalb der Geschichte von DA:O. Diese »innere Kohärenz,« die kontinuierlich im Verlauf des Spiels dargestellt wird, bietet die Möglichkeit, die Geschichte und die darin vorkommenden Konflikte und Entscheidungen in den Alltag zu übertragen (Zook 2012, S. 233). Demzufolge kann nicht nur durch das bloße Vorhandensein eines Avatars innerhalb eines Computerspiels Identität geformt werden. Eine Erzählstruktur, die einen Vergleich konkret ermöglicht, verstärkt diesen Effekt.


Identitätsbildend oder kontrollierend?


Schlussendlich ist offensichtlich, dass die Identitätsbildung durch RPG-Avatare erheblich beeinflusst wird. Sei es durch die Kontrollierbarkeit des selbst erstellten Charakters in einer offenen Spiellandschaft oder in einer festen Erzählstruktur; durch einen Avatar entsteht eine »symbolische Ressource für Identitätsbildung« (Mikos 2011, In: Felsmann 2011, S. 97), die einen von der alltäglichen Lebensrealität abgetrennten Raum für Selbstverwirklichung, Experimente und moralisch-ethische Überlegungen bietet. In einer Welt, in der hegemoniale Machtsysteme vorherrschen, hat dieses Fragment der eigenen Person in einem Computerspiel die Möglichkeit, das Kontrollbedürfnis zu befriedigen, welches in der regulären Lebensrealität nicht geboten wird (vgl. Hoffmann 2011, S. 32).


Wie weit kann das aber greifen? Natürlich wird je nach Spiel eine mehr oder weniger breite Auswahl an Optionen im Character Creator geboten, oder Entscheidungsfreiheiten durch Handlungsmöglichkeiten und Konsequenzen, die die Spieler*innen mit ihren Avataren eingehen können. Doch wenn Narrationen in Spielen lediglich bestehende Ungerechtigkeiten einfach nur reproduzieren können, ohne sie zu hinterfragen, oder gar eine Möglichkeit zu bieten, diese im Spielverlauf zu überwinden, bleibt es bei der Aussage, dass eben nichts kontrollierbar ist. Sollen Spiele nicht Fantasie und Eskapismus sein? Wenn darüber hinaus die Avatar-Erstellung durch ethnozentrische und heteronormative Vorurteile eingeschränkt werden, stellt es den Sinn der oben aufgeführten Aussagen, dass Avatare positiv identitätsprägend sind, in Frage.


Es läuft also darauf hinaus, dass marginalisierten Gruppen und Personen mehr Zutritt in die Spiele-Industrie verschafft werden muss. Dies kann nur durch einen strukturellen Wandel realisiert werden und Trends in der Industrie zeigen, dass die richtige Richtung eingeschlagen wird.


Der Artikel wurde von Fabiana Taliani im Rahmen ihres Next Level Praktikums 2017 verfasst.

 

Literatur:


Call, Josh/ Vorhees, Gerald A. /Whitlook, Katie (2012): Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. London, New York: The Continuum International Publishing Group.  


Felsmann, Klaus-Dieter (2011): Mein Avatar und ich. Die Interaktion von Realität und Virtualität in der Mediengesellschaft. München: Kopaed Kommunikation und Pädagogik.


Hoffmann, Dagmar (2011): Kreationen, Performationen und (Re-)Konstruktionen des Selbst in digitalen Spielwelten. In: Felsmann, Klaus-Dieter (2011): Mein Avatar und ich. Die Interaktion von Realität und Virtualität in der Mediengesellschaft. München: Kopaed Kommunikation und Pädagogik, S. 25-34.


Mikos, Lothar (2011): Stimmen und Bilder im Kopf. Was künstliche Figuren mit unserer Identität zu tun haben. In: Felsmann, Klaus-Dieter (2011): Mein Avatar und ich. Die Interaktion von Realität und Virtualität in der Mediengesellschaft. München: Kopaed Kommunikation und Pädagogik, S. 91-98.


Sander, Uwe/von Gross, Frederike/Hugger, Kai (Hrsg.) (2008): Handbuch Medienpädagogik. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.


Wegener, Claudia (2008): Parasoziale Interaktion. In: Sander, Uwe/von Gross, Frederike/Hugger, Kai (Hrsg.) (2008): Handbuch Medienpädagogik. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S. 294-296.


Zook, Karen (2012): In the Blood of Dragon Age: Origins: Metaphor and Identity in Digital RPGs. In: Call, Josh/Vorhees, Gerald A. /Whitlook, Katie (2012): Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. London, New York: The Continuum International Publishing Group. S. 219- 233.


Internetquellen:


Hayes, Elisabeth (2007): Gendered Identities at Play: Case Studies of Two Women Playing Morrowind.  In: Games and Culture, Volume 2 Nr. 1, Januar 2007. Wisconsin: SAGE Publications, S. 2-23. Link: http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412006294768 [letzter Zugriff: 18. Januar 2018, 14:40].


Kadakia, Maya (2005): Increasing Student Engagement by Using Morrowind to Analyse Choices and Consequences. In: TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning, Volume 49 Nr. 5. EducationThroughRPG. 2005, S. 29-32. Link: https://www.learntechlib.org/p/165993/ [letzter Zugriff: 18. Januar 2018, 14:36].


Waggoner, Zachary (2010): Life in Morrowind: Identity, Video Games, and First-Year Composition. In: Currents in Electronic Literacy: Gaming Across the Curriculum (2010). Austin: Digital Writing and Research Lab at the University of Texas at Austin. Link: https://currents.dwrl.utexas.edu/2010/waggoner_life-in-morrowind.html [letzter Zugriff: 18. Januar 2018, 14:41].


Wilson, Laetitia (2003): Interactivity or Interpassivity: a Question of Agency in Digital Play. University of Western Australia. Link: http://www.academia.edu/1367070/Interactivity_or_interpassivity_A_question_of_agency_in_digital_play. In: Waggoner, Zachary (2010): Life in Morrowind: Identity, Video Games, and First-Year Composition. In: Currents in Electronic Literacy: Gaming Across the Curriculum (2010). Austin: Digital Writing and Research Lab at the University of Texas at Austin. Link: https://currents.dwrl.utexas.edu/2010/waggoner_life-in-morrowind.html [letzter Zugriff: 18. Januar 2018, 14:47].


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