Spieleratgeber NRW
beim Aktionstag zum
Thema Online-Sucht
Am 28. Januar 2014 fand im Berufskolleg Niederberg des Kreises Mettmann in Velbert ein Aktionstag zum Thema Online-Sucht in Kooperation mit der AOK Rheinland statt.
Die ca. 80 Schülerinnen und Schüler der elften Jahrgangsstufe des Berufskollegs konnten sich in vier Workshops zu verschiedenen Themengebieten einteilen und so über den Tag verteilt zwei davon besuchen. Im Workshop zum Thema Games beschäftigten sich die Schülerinnen und Schüler mit Bindungsfaktoren. Nach einer theoretischen Einleitung und einer kurzen Praxisphase mit dem Spiel »Cookie Clicker« fand ein Perspektivwechsel statt. Aufgabe war es ein fiktives Spiel zu erfinden, das möglichst viele »süchtig machende« Elemente enthalten sollte. Die Jugendlichen machten sich u.a. Gedanken zum Genre, der Zielgruppe, den Zeitaspekten, gängigen Bezahlmodellen. Ziel war es die Reflektionsfähigkeit zu schärfen, um solche Mechanismen besser durchschauen zu können. Die Ergebnisse wurden anschließend vorgestellt und die beste Idee gekürt.
Der Workshop Social Media stand ganz im Zeichen des Datendiebstahls. Nachdem sich die Schüler gegenseitig gegoogelt und bei Facebook gesucht hatten, waren einige überrascht, wie einfach und schnell persönliche Informationen für Fremde gefunden werden können.
Zum Thema Video erstellten die Jugendlichen kurze Clips zum Thema »Mediensucht«. In Kleingruppen konnten iPads mit iStopMotion sowie iMovie verwendet werden, um kreative Ideen auf einfache Weise in ansprechende Clips zu verwandeln. Dabei entstanden u.a. witzige Stop-Motion-Filme im »Draw my Life«-Stil.
Im Workshop Mobile machten sich die Schülerinnen und Schüler Gedanken, welche Erwartungen verschiedene Personengruppen an ihren Umgang mit mobilen Geräten haben. Was denken z.B. Eltern, Lehrer was sie mit den Smartphones machen? In selbst erstellten Memes hielten sie ihre Ergebnisse fest. Die besten Workshop-Ergebnisse wurden von den Gruppen in der Aula vorgestellt. Der Tag wurde mit einem Quiz abgerundet, in dem es verschiedene Preise zu gewinnen gab. In der ersten Phase mussten sich die Schüler entscheiden, ob eine Aussage über soziale Netzwerke oder das Internet richtig oder falsch sind. In der folgenden Runde mussten die verbliebenen Teilnehmer Begriffe erraten, die von einem Mitschüler gemalt wurden. Schließlich galt es eine Schätzfrage zu lösen und der Gewinner stand fest.