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Der Weg ist das Ziel: Journey von thatgamecompany

Thatgamecompany sind mittlerweile bekannt für ihre meditativen Computerspiele. Berühmt wurden die Developer um Designer Jenova Chen mit den Spielen Cloud, flOw und Flower. Anfang 2011 ist das neue Projekt mit dem Namen Journey fertig.


Im Spiel wacht ein namen- und geschlechtsloser Charakter in einer riesigen Wüste auf, ohne zu wissen warum und wieso. In der Ferne ist ein Berg zu sehen. Das ist alles. Mehr weiß man nicht und mehr soll man gar nicht wissen. Der Weg ist das Ziel. Im Laufe der Reise durch die beklemmend wirkende Wüste können die Spielerinnen und Spieler einen anderen Charakter treffen, der von einem anderen Spieler irgendwo auf der Welt gesteuert wird. Die Designer schweigen sich zurzeit noch über den Multiplayer-Aspekt aus – so ist z.B. nicht bekannt wie die Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Online-Spielern sein werden; ob es etwa Gesten gibt, um stumm miteinander zu kommunizieren.


Es sieht ganz so aus als handelt es sich bei Journey um einen weiteren Titel, den man als »Slow Gaming« bezeichnen könnte: Vergleiche mit The Path und The Endless Forest von Tale of TalesThe Night Journey von Bill Viola und natürlich den eingangs erwähnten Spielen von Chen drängen sich förmlich auf.

Im PlayStation Blog beschreibt Jenova Chen das Spiel (ist es überhaupt ein Spiel?) mit den folgenden Worten – ihm geht es um Ehrfurcht und Entschleunigung:


»In today’s society, man is powerful – We can travel at 60 mph; we can fly; we can connect with just about anyone, anywhere, at anytime. But on the street, people pass by each other ignoring the wonderful existence of other beings. We are overwhelmed by the attention needed to gain and execute our own power – just like we are in most video games. While we are doing that, we can become isolated and insecure deep inside our mind.


On the contrary, when we are hiking in the wild, we become tiny and weak again. These feelings make every other person we encounter much more important and enjoyable. We greet them, giving them genuine and useful help. We might travel together for a period, learn from and rely on each other. Struggling against the dangerous nature together, somehow, makes us warm and powerful inside. (This doesn’t make any rational sense, but somehow that’s how I feel. And I’m sure many of us do.) While most video games offer the sense of empowerment in the online gaming experience, we felt the player will pay more attention to the other players if they are less distracted by the power, and the online gaming experience will be quite unique if it carries the feeling of awe towards the unknown.


In a world where the majority of the players are distracted by technology, evoking a sense of awe and mystery could be very refreshing and powerful.«