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GDC Europe – Das Zusammenspiel der Medien

An diesem Mittwoch ging die 2. Game Developers Conference Europe in Köln Messehallen zu Ende. Alle Erwartungen wurden erfüllt, so der Rückblick der GDC, hervorragende Speaker, wichtige diesjährige Schwerpunkte innerhalb der weltweiten Entwicklerbranche wurden in zahlreichen unterschiedlichen Räumen vorgetragen und diskutiert. Ein Interview mit Frank Sliwka – Direktor der GDC – in der Süddeutschen Zeitung gibt es hier.


Es war tatsächlich sehr gut besucht – Ein guter Mix aus Profis der Branche und überraschend viel Nachwuchs, die Studententickets waren restlos ausverkauft. Ich hatte die Gelegenheit nach einem kurzen Rundgang auf der kleinen Messe vor Ort, wo ich die das Team von sluggerfly am Stand der Media Design School traf, mit Roman Salomon von sluggerfly zu sprechen. sluggerfly wurden mit ihrem Spiel Night of Joanne beim Deutschen Computerspielpreis in ihrer Kategorie als Gewinner ausgezeichnet. Motiviert schaut sluggerfly nun in die Zukunft, die meisten der Teammitglieder sind in Kürze mit ihrem Studium fertig und sehen sich jetzt mit der Realität der Branche konfrontiert, gerne würden sie als Team zusammenbleiben und weiterhin Spiele entwickeln...


Zur Keynote von Warren Spector strebten die Besucher geschlossen in den großen Kongressaal, aufgrund des großen Andrangs wurden zusätzliche Trennwände geöffnet und der riesige Raum war nicht nur bis auf den letzten Platz besetzt, auch entlang der Wände sammelten sich Hörer. Das Publikum erwartete nun den Meister und »Epic Mickey«-Macher Warren Spector. Spector führte nun äußerst charismatisch in die Grundzüge der Mediengeschichte ein. Mit dem Blick auf schöne alte Filmaufnahmen erfuhren wir, dass sich der Film erst beim Theater bedient hat, das Radio wiederum einige Aspekte des Films übernahm, die ersten TV-Sendungen seien wiederum vom Radio inspiriert worden. Will heißen die Konvergenz der Medien hat sowieso Tradition, und das selbstverständliche Einreihen des Mediums Videospiele in diese etablierte Medienzunft war sicherlich nicht für jeden selbstverständlich und deshalb relevant, wenn auch nicht neu. Allerdings warnt Spector davor, Videospiele gar als interaktive Filme zu betrachten. Zwar kann ein Filmregisseur als Creativ Director eines Games tätig sein, doch die Unterschiede von Film und Game sind größer als vielbeschworene medienwirksame Gemeinsamkeiten. Und besonders hier könne man lernen. Ob nun die zwingend notwendige lineare Erzählstruktur eines Videospiels, oder die bisher schwerlich mögliche Paralellmontagen, der Meister empfiehlt die Inspiration durch andere vernachlässigte Medien.


Interessant war der Ansatz, dass das Radio durch das Fehlen von Visualität, also Bildern, sich ganz auf das Generieren einer starken Atmosphäre konzentriert, indem gute Texte, atmosphärisch dichte Sounds und hervorragende Musik einen spannenden Beitrag ergeben. Spector forderte auf, dahingehend die Augen zu schließen und beispielhaft Videospiele zu überprüfen, bei der Erinnerung an die so erlebte akustische Stimmung einschließlich der Texte mancher Spiele konnte ich ein unwillkürliches Zusammenzucken nicht unterdrücken. Das Publikum wurde gefragt, wer sich schon mal Zeit für ein Comic nimmt und sich davon gar für sein eigenes Storytelling inspirieren lässt. Bei den kärglichen Meldungen im Publikum, forderte Spector den Rest scherzhaft auf, den Raum zu verlassen. Comics bieten seiner Ansicht nach ein gutes Beispiel, was die Ökonomie einer Story betrifft, mit wenigen Mitteln, eine spannende Storyline mit zuverlässigen Plots zu erstellen. Im Fokus dieser Keynote stand also Technik und Inspiration des Storytelling im Videospiel. Spector gab einen guten allgemeinen Überblick durch den Bezug auf die klassischen Medien, der Lust macht, sich noch viel eingehender und umfassender mit diesem Ansatz zu beschäftigen. Interessant wäre zu erfahren, inwieweit diese Techniken in der praktischen Anwendung an den Game Academies und Hochschulen hierzulande gelehrt werden.


Spectos Quintessenz, die er den Besuchern mit auf den Weg gab, lautete: »The storytelling of videogames is not about imagination; it´s about the experience of the first person shooter... player’s experience is first!« Also ist zu überlegen, wie diese ganzen endlosen und frustrierenden Wiederholungen spannend zu gestalten sind, gerne auch mit Hilfe klassischer Medien.


Am Schluss gab es für das Publikum noch den Epic Mickey-Trailer, mich hat er abgeholt, doch ich habe den Zauberlehrling schon immer geliebt...


Mein Fokus unter all den angebotenen Themen lag eindeutig auf dem Miteinander von Film und Games, aber auch die Keynote von Herman Hulst von den Guerilla Studios wollte ich gern hören, liebe ich doch Erfolgsstories. Davon gab es einige, wunderbar amerikanisch Erfolgstories, auf der GDC. Diese Geschichte fing an wie viele — Einige coole, doch eigenartige Jungs entwickelten ihr erstes Demo, den Urvater des heutigen »Killzone«. Die Begeisterung über das Erstlingswerk brachte sie zu einer Vorstellung bei Sony, und zu ihrem Erstaunen war man da beeindruckt genug, die Jungs direkt unter Vertrag zu nehmen. Mission: Entwickelt ein Spiel für die Playstation, »how hard can it be?«, dachten die Jungs. Es war sehr hart, so Herman Hulst. So nahmen die Guerilla Studios ihren Anfang... Und weil Experience beim Entwickeln alles ist, machten die Jungs ihre Erfahrungen mit einer Story, die es zu erzählen gilt. Ein echter Bösewicht musste her. Richtig böse. Nach einer ernsthaften Recherche der Bösewichte im Sci-Fi Genre, hat sich folgendes herausgestellt. Ein echter Bösewicht hat eine lange Geschichte, eine Kultur, hier kann man immer Details der verabscheuungswürdigen Kreaturen preisgeben. Vorbild: Ridley Scotts anbetungswürdiges »Alien«. Und schnell war auch klar, dass nichts so überzeugend böse ist wie ein grausamer Imperator mit unverwechselbarem Nazi-Charme, dazu noch etwas von dunklen Gestalten mit rot glühenden Augen. Böser geht nicht, der Killzone-Bösewicht mit Armee war geboren. Die bildgewordenen Assoziationen des Guerilla Studios dazu im Killzone-Trailer. Die Entstehungsgeschichten von Bösewichten in Videospielen sind wunderbar.


Herman Hulst führte uns durch die Höhen und Tiefen seiner Entwicklergeschichte (»how hard can it be?«) und hatte auch wertvolle Tipps auf Lager, was Marketing und Bewertung der selbstkreierten Games betrifft, so empfiehlt er, unbedingt alle Grames-Besprechungen der Medien akribisch festzuhalten und Statistiken daraus zu entwickeln, so hat der Entwickler-Nachwuchs ein wichtiges Instrument des Controlling im Games Business zur Hand.